Entrevista a Tom Chilton y Chris Robinson por Kotaku

WoW

El pasado día 7 de Junio tuvieron lugar, en las instalaciones de Blizzard en Irvine, California, una serie de entrevistas a los desarrolladores por parte de diversos fansites y streamers influyentes. Toda la información que salió de allí se mantuvo en secreto, mediante un NDA (Acuerdo de confidencialidad), hasta el día de hoy, 10 de Junio, a las 9:00 am.

En esta ocasión os traemos traducida la entrevista que realizó el fansite francés Kotaku a Tom Chilton (Game Director) y Chris Robinson (Senior Art Director).

Servidores Clásicos

Servidores Clásicos. ¿Es algo que puede ocurrir?  He visto a los representantes de Blizzard decir que sería un gran desafío, pero la verdad es que no he visto un “¿por qué?”. Si no va a ocurrir, ¿Cuál sería el motivo?

Chilton: Es bastante difícil, y nos encanta la idea. Nos reunimos con los chicos de Nostalrius la semana pasada y tuvimos la oportunidad de jugar en el servidor. Fue una experiencia conmovedora el re-vivir el WoW Clásico.

¡Núcleo de Magma 40 personas!

Chilton: Totalmente. Hicimos Stratholme todos juntos. Fue divertidísimo. John Hight, nuestro Director de Producción, olvidó que su mascota sólo era nivel 8, así que llamó la atención de media mazmorra, morimos todos, tuvimos que regresar y todo eso. Así que es muy divertido y nos gusta la idea, pero llevarlo a cabo es extremadamente difícil. Una gran parte del por qué es nuestra base de datos: la forma en que funciona es “live data”. Así que cuando alguien entra ahi y dice “Bola de Fuego ahora hace 200 p. de daño en lugar de 100”, ya está: Bola de Fuego ha cambiado para siempre.

En el pasado, no guardábamos los datos antiguos. Mientras que tenemos la capacidad de hacerlo ahora, y podremos versionar los datos en el futuro si hacemos más cambios en los próximos años, no lo tenemos para el 2004. Al cambiar los datos, realmente hemos perdido todo aquello. Deberíamos volver atrás y tratar de hacer ingenieria-inversa nosotros mismos.

¿No tienen los datos el equipo de Nostalrius?

Chilton: No, no lo tienen. Lo que ellos han hecho es volver atras y lo han invertido. Pasaron incontables horas buscando en YouTube, mirando “Ok, cuántos puntos de vida crees que tiene ese monstruo. Creo que he visto un vídeo que mostraba, ya sabes, 2.152 puntos de vida; ese es el número que le daremos”. Ellos simplemente aproximaron y especularon un montón de cosas, lo cual está bien e hicieron un magnífico trabajo haciendo que pareciera como el original. Pero al final, el método que usaron no es parecido al nuestro. No podemos coger sus datos y ponerlos en el juego porque en realidad no son siquiera compatibles – tienen un enfoque diferente a la hora de crear contenido.

Aquellos que entiendan de copyright o de tegnología podrían preguntarse: ¿Por qué no encontrar la manera de permitirles seguir con su servidor sin que violen el copyright?

Chilton: No tengo una respuesta para esto. No soy un experto en leyes.

¿No podríais contratarlos para que hagan funcionar su servidor como empleados de Blizzard?

Chilton: Hay cosas a tener en cuenta antes de hacer eso. También creo que habría problemas con la gente tratando de conectarse a través de Battle.net usando lo de Nostalrius, porque es diferente. Son buenas ideas, pero difíciles de llevar a cabo.

Parece que es de ese tipo de cosas que -ni siquiera puedo imaginar cuánta gente desea los Servidores Clásicos desde los recientes acontecimientos, pero parece el tipo de cosa que una sería pena no poder darles lo que quieren.

Chilton: Ciertamente. Nos mantenemos optimistas de que algún día podremos hacerlo.

Diseñando Expansiones

Estoy curioso sobre cómo decidís cuál va a ser la siguiente expansión: ¿Dónde va a ser¿ ¿Qué área va a cubrir? y ¿Qué va a incluir?. ¿Cómo hacéis eso y cómo os deténeis antes de pasaros de largo?

Chilton: Tendemos a hacer más de una expansión al mismo tiempo. Por ejemplo, a mitad del progreso de Pandaria nos empezamos a preguntar sobre el siguiente conjunto de expansiones. Pensamos en ello en dos términos, que el final nos lleve a alguna otra parte. Eso para la historia y terreno. Pensamos en: “Ok, ¿cuál podría ser una evolución natural en la historia de World of Warcraft¿ ¿Qué está pasando en el mundo que podría tener sentido para ser lo siguiente? ¿Y dónde tendría lugar?”

Esas dos cosas terminan formando lo que será el conjunto, el contenido, todas esas cosas. Así que pensamos en varias expansiones por adelantado y lo llevamos a cabo. Siempre hay espacio para la flexibilidad.

Entonces, ¿Ahora mismo tenéis planeadas las dos siguientes expansiones?

Chilton: Totalmente.

Interesante. ¿Sabéis que habrá dos años entre cada una?

Chilton: Eso lo decide el progreso que estamos haciendo. Tenemos suficiente experiencia para poder alcanzarlas en “Oh, vale, creo que esto se puede hacer en un año y medio, dos años, lo que sea”.

Parches

Creo que después de Draenor sólo hubo dos parches de contenido – ¿Me parece que la gente esperaba más?¿Cuál es el plan para el futuro?

Chilton: Yeah. Definitivamente tenemos una mejor planificación de parches para Legion. Al final no estamos contentos con la cantidad de parches de contenido que tuvimos en Warlords. Parte de ello fue debido a que pensamos que íbamos a hacer Legion más rápidamente de lo que al final hemos podido, de modo que cuando planeamos el ciclo de parches de Warlods, estábamos siendo agresivos. Pensamos: “Ok, esta vez tenemos a los nuestros en orden y seremos capaces de hacer la expansión más rápido, por lo que no podremos crear más parches de contenido”. Acabamos por estar terriblemente equivocados.

¿Cómo?

Chilton: Creo que una de las cosas que tendemos a subestimar es que a pesar de que hemos aumentado el equipo significativamente para poder hacer más cosas, lo que nos ha permitido es crear más contenido en el mismo espacio de tiempo, no el mismo y más deprisa. Por supuesto, los nuevos estaban aprendiendo -mucho de esto pasó en los momentos iniciales del desarrollo de Warlords.

Tenemos un gran equipo capaz ahora, y eso nos permite hacer más cosas al mismo tiempo, pero al final hay tanta pre-producción por hacer en una expasión que bloquea otros elementos que se podrían haber hecho más rápidamente. Tener más gente simplemente significa que una vez tengas lo básico hecho, ellos podrán hacer más paralelamente; pero no podrán hacer una zona antes.

Trabajar en World of Warcraft

¿Cuánta gente hay ahora mismo en el equipo?

Chilton: Unos 235.

Wow! ¿Ese es todo el equipo de WoW?

Chilton: Yeah, es el equipo de artistas, diseñadores, ingenieros y productores.

¿Estáis usando las mismas herramientas de desarrollo que se utilizaron en el WoW original?

Sí, aunque bastante mejorado. Tenemos un equipo de ingeniería de 5-6 personas o así, varía según qué, algunas veces más, otras menos. Tenemos una herramienta, por ejemplo, llamada WoWEdit que, desde los orígenes del WoW, hemos usado para crear el código. Esta herramienta ha ido creciendo y haciéndose más compleja a lo largo de los años hasta ser increíblemente poderosa.

Robinson: Probablemente sólo el nombre ha permanecido intacto.

Una vez escuché a alguien describir el desarrollo de juegos como una serie de cuellos de botella. Estoy intrigado, como un equipo que ha estado trabajando en el mismo juego por tantos años ¿Todavía os encontráis atrapados? ¿Como ayuda tener tanta experiéncia?

Chilton: Cada expansión, individualmente, es un poco diferente, por lo que inherente mente va a tener diferentes cuellos de botella. Incluso si lo diriges de un modo para prevenirlos, te encontrarás con otros. Por ejemplo, en Warlords actualizamos los modelos de personaje. Eso fue una gran presión para nuestro equipo de arte. De alguna manera, el equipo de arte de personajes estuvo ocupado en esa expansión. Hubo otros, pero ese es uno.

Mientras, en Legion, estamos actualizando las animaciones de combate, lo que mantiene ocupado al equipo de animación. A pesar de que, obviamente, todo el equipo está bajo presión constantemente porque básicamente hay mucho por hacer en todas partes, los ratios varían en cada expansión. Eso lo hace muy difícil de prevenir, si sabes a lo que me refiero, con lo que terminas con varios cuellos de botella cada vez.

Robinson: Es como tener nuevas experiencias cada vez.

¿Barcos?

Hablando de expansiones, ¿Hay áreas del Lore del WoW que os gustaría hacer pero no habéis podido, por la razón que sea?

Chilton: Yeah, hemos hablado en varias ocasiones internamente -creo que incluso externamente unas veces- sobre crear una expansión naval: una expansión en la que obtienes un barco, lo mejoras y navegas por las zonas. Es una gran idea, pero hay muchas dificultades de diseño, arte y tecnología para hacerlo. Es gracioso porque es ese tipo de expansión que siempre imaginamos: “Dos expansiones a partir de ahora, va a ser la naval!”. Lo hemos estado diciendo por 12 años.

Dinos sobre algunas de las complicaciones.

Chilton: Imaginando esta fantasía en World of Warcraft, dónde tu experiencia día a día es “Estoy lanzando Bolas de Fuego al Gnoll y luego cojo mi siguiente misión. Me toca, ya sabes, ir y matar a ese tipo malo de ahí, etc.” ¿Cómo presentas esta fantasía alternativa en World of Warcraft sin alejarte mucho del juego base?

Y esto es todo al respecto sobre la entrevista a Tom Chilton y Chris Robinson. Esperemos tener más noticias sobre algunos puntos importantes que aquí se han tratado.

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6 Responses

  1. Imagen de perfil de Raeven Raeven dice:

    Muy informativo, gran trabajo con la traducción. El tema de la expansión naval me ha tocado xD

  2. Imagen de perfil de Miguethor Miguethor dice:

    ¡Muchas gracias por la traducción! A mi me interesa mucho el tema de los Legacy Servers y realmente me ha gustado lo que han dicho. Nunca hay que perder esperanza… :good:

  3. Imagen de perfil de Gusag Gusag dice:

    hasta me dieron ganas de entrar a wow al leer esto XD

  4. Imagen de perfil de CoFissto CoFissto dice:

    Intrigante.
    ojala que puedan implementar esa expansión de barcos estaría muy OP.

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